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Der Virtualizer von Cyberith überträgt Körperbewegungen in die virtuelle Welt. (Foto: Cyberith)

Blick in die Zukunft

Kann der Handel von der Computerspiele-Industrie lernen? Virtual-Reality-Brillen-, Handschuhe und Bewegungsplattformen versprechen eine noch stärkere Immersion digitaler Welten. Für einen Blick in die Zukunft hat das EHI die neueste Technologie auf der Gamescom 2015 getestet.

Wie lange werden wir noch auf klassische Computermonitore schauen, die mit der Zeit zwar immer größer werden, aber doch „2D“ bleiben, und ab wann tauchen wir vollständig in die virtuelle Realität ein? Auf der diesjährigen Gamescom – dem weltweit größten Event für Computer- und Videospiele – stand Virtual Reality (VR) im Fokus des Interesses von Fachpresse und Besuchern. Das EHI war vor Ort und konnte in Gesprächen mit Entwicklern herausfinden: Es kann nicht mehr lange dauern, bis Virtual Reality auch im Handel ein relevantes Thema wird.

Das Eintauchen in die Virtual Reality ist für viele Technikfans spätestens seit dem Holodeck aus Star Trek ein Traum. Schon in den 1990er-Jahren gab es von Nintendo mit dem Virtual Boy einen Versuch, Videospielern eine zusätzliche Ebene der Immersion zu bieten. Doch durchsetzen konnte sich Virtual Reality bisher nicht, auch weil die Technik noch nicht reif dafür war – bis im Jahr 2013 die auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanzierte VR-Brille Oculus Rift für Begeisterung bei Testern und Fachjournalisten sorgte. Virtual Reality, so das Versprechen, sei erstmals so gut umgesetzt, dass es sich am Markt etablieren und einen neuen Standard definieren könne.

Neben der Begeisterung gab es aber auch von Beginn an Probleme. Einer der Hauptkritikpunkte war die bei vielen Testnutzern auftretende Motion Sickness. Dieses Schwindel- oder Übelkeitsgefühl entsteht, wenn die durch Headtracking gesteuerte Bewegung in der simulierten Realität nicht mit der echten Kopfbewegung übereinstimmt. Das menschliche Hirn registriert diese verwirrenden Signale, kann sie aber nicht zuordnen – ein echtes Problem. Es ist schwer vorstellbar, dass sich Desktop-Computer durchgesetzt hätten, wenn den meisten Nutzern nach 20-30 Minuten schwindelig geworden wäre. Für den Sprung in den Massenmarkt muss dieses Problem also behoben werden.

Durchbruch dank Oculus Rift?

Mittlerweile gibt es verschiedene Ansätze, diese Schwindelgefühle gar nicht erst entstehen zu lassen. Oculus VR legt seiner aktuellen Produktversion der Virtual-Reality-Brille Rift einen Headtracker bei, der für eine genauere Synchronisierung zwischen tatsächlicher Kopfbewegung und simulierter Bewegung in der virtuellen Realität sorgen soll. In einem Praxistest auf der Gamescom funktioniert das auch schon sehr vielversprechend. Zumindest tauchte bei uns das noch für die erste Generation der Oculus Rift typische Schwindelgefühl nicht auf.

Der Glove One von Neurodigital Technologies überträgt die Bewegungen der Hand in die virtuelle Welt. (Foto: Neurodigital Technologies)

Der Glove One von Neurodigital Technologies überträgt die Bewegungen der Hand in die virtuelle Welt. (Foto: Neurodigital Technologies)

Einen anderen Ansatz wählt das österreichische Startup Cyberith mit dem Virtualizer. Diese Bewegungsplattform ergänzt die VR-Erfahrung um eine Übertragung von Körperbewegung in die virtuelle Welt, vornehmlich des Laufens, Kniens und Springens. Der Vorteil: Bewegt sich der Nutzer gleich ganz im virtuellen Raum, sind auch die ans Hirn gesendeten Signale weniger widersprüchlich. In Kombination mit einer VR-Brille bietet der Virtualizer damit also eine noch stärkere Immersion und behebt das Problem der Motion Sickness.

Einsatzgebiete sind, erklärt Tuncay Cakmak, CEO von Cyberith und Erfinder des Virtualizers, neben klassischem Gaming in Spielhallen auch der Gesundheitsbereich – und eben der Handel. Während der Virtualizer in Spielhallen vor allem Gamer ansprechen soll, wären im Handel virtuelle Shopping-Szenarien denkbar. Insbesondere US-Handelsunternehmen zeigen am Thema Virtual Reality in letzter Zeit verstärktes Interesse, berichtet Cakmak. Für ihn macht die Verbindung Sinn: Viele Hersteller erstellen ohnehin 3D-Modelle ihrer Produkte – wieso also nicht ein virtuelles Einkaufscenter anbieten, in dem man sich Produkte nicht nur auf Fotos ansehen kann, sondern sie aus virtuellen Regalen nehmen und lebensecht von allen Seiten betrachten kann?

Mit Händen und Füßen

Das spanische Unternehmen Neurodigital Technologies bietet mit dem Glove One einen mit Sensoren ausgestatteten Handschuh, der die Bewegungen der eigenen Hand in die virtuelle Welt überträgt. Bei Berührungen mit virtuellen Gegenständen – in unserem Test konnten wir einen Ball hochwerfen, Gitarre spielen oder Regentropfen spüren – gibt es spürbares Feedback. Ausreichend, um Produkte haptisch zu erfassen, ist die Technik allerdings noch nicht. Zwar funktionieren Demos wie die Regensimulation schon gut. Da das System aber auf Vibrationen an Fingerspitzen und Handfläche basiert, ist zumindest heute nicht vorstellbar, damit beispielsweise das Material einer Handtasche zu erfühlen. Möglich wäre allerdings, diese Handtasche mit bestimmten Gesten aus einem virtuellen Regal herauszunehmen und zur besseren Ansicht um die eigene Achse drehen zu lassen. Als Eingabegerät kann der VR-Handschuh auch heute schon funktionieren, alles darüber hinaus ist mehr Idee als Realität.

Beim Gear VR wird ein Smartphone quer in eine VR-Brille gespannt. (Foto: Samsung)

Beim Gear VR wird ein Smartphone quer in eine VR-Brille gespannt. (Foto: Samsung)

Tuncay Cakmak prognostiziert für den Consumer-Markt eine Durchsetzung der VR-Technik bis 2018. Ein Ansatzpunkt zur Verbreitung von Virtual-Reality-Brillen ist die Implementierung von Smartphones statt leistungsfähiger Computer oder Spielkonsolen. In einer Partnerschaft von Oculus und Samsung ist mit der Gear VR eine VR-Brille entstanden, bei der ein Smartphone quer in das Gehäuse gespannt wird. Über 3D-Apps, die auf dem Handy-Bildschirm für das linke und das rechte Auge jeweils einen eigenen Blickwinkel anzeigen, wird so ein ähnlicher VR-Effekt wie bei anderen Umsetzungen erzeugt.

Im Praxistest auf der Gamescom reicht die Technik zwar nicht an den „großen Bruder“ Oculus Rift heran, die Lösung über das Smartphone ist aber schon jetzt gut genug, um die Immersion der virtuellen Realität zu schaffen. Und in den nächsten Jahren wird die Leistungsfähigkeit mobiler Endgeräte noch weiter steigen, der Effekt dürfte sich also noch weiter verbessern. Die sinkenden Barrieren für den Massenmarkt, das steigende Interesse an der Technologie sowie die potenziellen Einsatzmöglichkeiten für den Handel deuten darauf hin: Aus Virtual Reality könnte schon bald Virtual Retail-Realität werden.

Fotos (3): Cyberith (1), Neurodigital Technologies (1) und Samsung (1)

Weitere Informationen: www.cyberith.com , www.neurodigital.es , www.oculus.com , www.samsung.com

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